Edutainment – nowy trend w metodach przekazywania wiedzy i jego znaczenie w grywalizacji

Czym właściwie jest edutainment?! Zwykłą chwytliwą nazwą? Ale co konkretnie się za nią kryje? Zapewne wielu Marketing Managerów zadaje sobie takie pytanie, rozważając możliwość wprowadzania zmian i zgrywalizowania przynajmniej części procesów marketingowych. Niniejszy artykuł ma na celu przedstawienie charakterystyki tego procesu. Ale zacznijmy od początku…

Edutainment jest neologizmem w języku angielskim,  powstałym z połączenia takich słów jak education i entertainment, czyli edukacja i rozrywka. Zwrot ten w dosłownym tłumaczeniu oznacza nic innego, jak edukację rozrywkową. Od niedawna można zauważyć polski zwrot powstały na bazie swojego anglojęzycznego pierwowzoru, mianowicie edurozrywka. Jak mają się zatem do siebie te dwa wyrazy, które – jak mogłoby się wydawać – oznaczają zupełnie coś innego? Słownik języka polskiego określa edukację jako „rozwój umysłowy człowieka, pogłębianie wiedzy” – proces ten polega na zdobywaniu wiedzy zarówno w szkole (edukacja formalna), jak i poza nią, na przykład w różnych związkach zawodowych, klubach sportowych, instytucjach pozarządowych (edukacja nieoficjalna), przy pomocy rodziców i innych członków rodziny, przyjaciół czy też massmediów (edukacja nieformalna). Natomiast rozrywka określana jest przez słownik języka polskiego jako „to, co służy odprężeniu, wypoczynkowi, co uprzyjemnia czas, bawi, rozwesela, przyjemność połączona z wypoczynkiem (…)”.

Od dawna wiadomo, że człowiek do pełni szczęścia potrzebuje idealnej kombinacji wiedzy, pracy i rozrywki. Antropologowie uważają nawet, że rozrywka była spoiwem wielu pierwotnych kultur, gdzie ludzie, spotykając się wieczorami przy wielkich paleniskach, tańczyli, śpiewali i opowiadali sobie różne historie. Jednocześnie uczyli się wzajemnie – czy to przez wysłuchiwanie historii innych (starając się w przyszłości nie popełniać tych samych błędów), czy choćby poprzez rozmowę, taniec i śpiew. Dzięki temu rozwijali swoje umiejętności interpersonalne. Można zatem śmiało przypuszczać, że edukacja poprzez rozrywkę towarzyszy nam od początków ludzkości i to jej zawdzięczamy nasz rozwój.

Oczywiście znaczenie edurozrywki wraz z biegiem czasu ulegało zmianie, tak samo, jak i wygląd całego procesu. Obecnie można stwierdzić, że edutainment w wąskim tłumaczeniu oznacza wszelkie działania, których głównym celem jest nauka, edukacja czy kształtowanie określonych postaw, natomiast wszelkie elementy rozrywkowe mają na celu tylko i wyłącznie uatrakcyjnienie całego procesu edukacji. Dokładnie tak, jak zaznaczył to brytyjski pisarz Ian McEwan, mówiąc „Jeżeli nauka może być zabawą, to bardzo dobrze. Lecz zabawa jest sprawą drugorzędną”. Wszak przecież człowiek najlepiej przyswaja wiedzę, gdy jest odprężony, zrelaksowany i odrobinę podekscytowany tym, co dzieje się wokół niego. Pozytywne emocje odczuwane przy nauce w trakcie zabawy sprawiają, że dana osoba jest bardziej zaangażowana w cały proces, a nawet sama dąży do zdobycia nowej wiedzy, gdyż ta może pomóc jej przenieść element rozgrywki związanej z grą na jeszcze wyższy poziom.

Według Wikipedii, najbardziej znaną współcześnie i wpływową postacią na rzecz działań mających na celu rozwój procesu edutainment jest Miguel Sabido. W latach 70. XX wieku rozpoczął on produkcję seriali i oper mydlanych w wielu krajach Ameryki Łacińskiej. Seriale te miały promować postawy pro-zdrowotne. Z biegiem czasu jego seriale poruszały ludzi, jednocześnie edukując ich o problemach związanych z analfabetyzmem, planowaniem rodziny, czy też chorobach takich jak AIDS czy HIV.

Wiek XX to złoty wiek rozwoju edurozrywki. W tym czasie w telewizji jak i w radio powstało wiele programów edukacyjnych zarówno dla najmłodszych jak i dla tych starszych. Wszyscy pamiętamy znanych na całym świecie bohaterów ,,Ulicy Sezamkowej”, czy też kolorowe misie z kosmosu zwane „Teletubbies”.

Czasy obecne

Amerykański pisarz i psycholog, Marc Accetta, zajmujący się fenomenem edutainment uważa, że proces ten obecnie ma bardzo szerokie zastosowanie. Według niego edurozrywkę można wykorzystywać we wszelkich procesach związanych z pogłębianiem wiedzy – czy to programy edukacyjne, teleturnieje, czy nawet szkolenia biznesowe.

Mówiąc o edurozrywce, nie można nie wspomnieć o grywalizacji, która obecnie szturmem podbija cały rynek edutainmentu. Grywalizacja polega na wykorzystaniu elementów znanych i lubianych ludziom z gier fabularnych i przeniesieniu ich do wielu innych dziedzin życia. Ludzie zazwyczaj dobrowolnie wybierają granie jako sposób spędzania wolnego czasu, niejednokrotnie nawet się w tym zatracając. Statystyczny zgrywalizowany Polak spędza na graniu około 21 godzin tygodniowo, znaczną część tego czasu poświęca na granie on-line z przyjaciółmi. Z tego właśnie powodu firmy decydują się na wprowadzenie procesów grywalizacyjnych, czy to do szkoleń czy też ogólnej działalności przedsiębiorstwa w celu maksymalizacji efektywności działań pracowników, a co za tym idzie – całej organizacji.

Gry są symulacją rzeczywistości. Błędy nie niosą za sobą realnych konsekwencji. W swojej istocie gra jest przyjemnością i rozrywką, pozwala urozmaicać codzienną monotonię. Jest to forma znana i akceptowana przez społeczeństwo. Co za tym idzie, w grach drzemie olbrzymi potencjał do wykorzystania w zasadzie każdej dziedzinie biznesu, nie tylko jako formy rozrywkowej.

Marc Accetta na swoim blogu prezentuje przegląd dziedzin, w których widzi sens procesu edurozrywki.

1.      Massmedia (TV i radio)

Ostatnimi laty mamy do czynienia już nie tyle z ogromem programów edukacyjnych, czy teleturniejów, co z powstawaniem coraz większej ilości całych kanałów edukacyjnych takich jak: National Geographic, Animal Planet, Planete+, Discovery czy też nasze polskie TVP Historia i TVN Turbo.

2.      Internet

Jak grzyby po deszczu pojawiają się coraz to nowe kanały edukacyjne na youtubie. Gospodynie domowe pokazują jak upiec pyszne ciasta, mechanicy jak zmienić filtry oleju w samochodzie, a naukowcy w sposób zabawny starają się zainteresować innych swoją dziedziną naukową. Pojawia się coraz więcej gier edukacyjnych dla dzieci na różnych portalach internetowych. Coraz częściej można też spotkać różnego rodzaju narzędzia interaktywne na stronach WWW. Pomagają one zapoznać się z formułą strony w sposób nienachlany, a w dodatku zapewniający nam rozrywkę. W przypadku polskich stron poświęconych temu tematowi warto zwrócić uwagę na Portal Edukacji Ekonomicznej NBPortal.pl gdzie możemy przetestować różne gry edukacyjne o tematyce ekonomicznej.

3.      Edukacja

Coraz więcej szkół korzysta z wszelkiego rodzaju gier zaprogramowanych specjalnie pod naukę danego przedmiotu. Dzięki temu uczniowie, w przyjemnej atmosferze, z łatwością uczą się rzeczy, które przedstawiane w tradycyjny sposób mogłyby wydawać im się nudne. Konkretnym przykładem jest tutaj gra HotelStars wyprodukowana specjalnie dla gimnazjów. Dzieci grając w nią, wcielają się w managerów hotelu i podnoszą swoje umiejętności zarówno ekonomiczne, jak i zarządzania, przy okazji poznając masę zagadnień związanych z przedsiębiorczością.

4.      Medycyna

Coraz więcej uczelni, a także prywatnych placówek służby zdrowia, korzysta z multimedialnych narzędz,i takich jak gry komputerowe przedstawiające symulator operacji czy obchodzenia się z pacjentem. Dzięki temu mogą one lepiej przygotowywać zarówno studentów, jak i już wykwalifikowanych lekarzy do różnych sytuacji, które mogą ich spotkać w trakcie pracy. Mogą stosować skomplikowane zabiegi czy też eksperymentować z lekami na wirtualnych pacjentach tak, by później móc odpowiednio pomóc prawdziwemu pacjentowi, który przyjdzie do nich po poradę.

5.      Militaria

Amerykańscy żołnierze już od kilku lat szkoleni są poprzez różnego rodzaju gry komputerowe, począwszy od „zwykłych” wojennych strzelanek, w których uczą się reagować na różne sytuacje, takie jak wzmożony ostrzał wroga, czy też planować różnego rodzaju operacje desantowo-szturmowe, jak i takie, które mają na celu np. odbicie zakładników. Innym przykładem wykorzystania edurozrywki w wojsku są różnego rodzaju symulatory. Żołnierze uczą się, jak kierować czołgiem, wsiadając do specjalnie zaprogramowanej maszyny oraz zakładając okulary, dzięki czemu przenoszą się w wirtualny świat, po którym poruszają się daną maszyną, uczą się jej obsługi oraz poznają różne triki i techniki.

6.      Biznes

Coraz więcej firm, borykając się ze spadającym z roku na rok zaangażowaniem pracowników, a więc i wynikami finansowymi firmy, decyduje się sięgnąć po innowacyjne metody szkoleniowe, wykorzystujące w swoich działaniach elementy edurozrywkowe. Są one droższe od tradycyjnych form wykładowo-szkoleniowych ale, jeśli wierzyć amerykańskim naukowcom, przynoszą o 40% lepsze efekty. Pracownicy chętniej chodzą na takie szkolenia, biorą w nich czynny udział i ciągle są zaangażowani w daną grę, a co za tym idzie – często nawet nie są świadomi tego, ile wiedzy przyswajają. Tak jak wtedy, kiedy byli dziećmi i z szeroko otwartymi oczami śledzili losy swoich ulubionych bohaterów z Ulicy Sezamkowej. Zwiększona motywacja, większy procent zapamiętywania informacji dzięki ciągłemu działaniu, to tylko niektóre z wielu plusów, jakie oferuje taka forma szkoleniowa.

Znaczenie edutainmentu dla marketingu

 

Grywalizacja może służyć do stymulacji zaangażowania klientów. Żyjemy w czasach ciągłego postępu technologicznego, któremu towarzyszy zjawisko przeładowania informacjami, multitaskingu oraz niedosytu czasu. Procesy podejmowania decyzji są utrudnione przez zbyt duży wybór produktów. Z tego powodu tradycyjne metody marketingowe nie są już takie skuteczne. Dlatego walka o uwagę konsumenta jest coraz bardziej zaciekła. Zwykłe informowanie o produkcie czy inne formy promocji już nie wystarczą. Aby najskuteczniej przyciągnąć uwagę klienta, należy go zaangażować w bezpośredni kontakt z produktem lub marką.

Pomysłów na zastosowanie grywalizacji w marketingu jest wiele. Jednym z ciekawszych przykładów była kampania reklamowa wody mineralnej Contrex. Firma postanowiła zachęcić ludzi do skorzystania z różowych rowerów stacjonarnych postawionych na ulicy. W tym celu Contrex połączyła rowerki z diodami. Podczas jazdy rowerki zasilały diody, a oczom pedałujących kobiet ukazał się interaktywny, różowy, uśmiechnięty pan (zobaczcie sami: https://www.youtube.com/watch?v=bGJSEEx2pXc ).  Innym przykładem zastosowania grywalizacji w działaniach marketingowych jest kampania reklamowa akcesoriów sportowych firmy NIKE oraz rozpromowanie sportu nawet w zimie. W kampanii wzięło udział prawie 120 tys. osób, wszyscy razem wykonując różne misje  (biegając, będąc zaopatrzonymi w sprzet Nike, zdobyli 68mln NikeFluel, czyli wirtualnych punktów Nike). W każdą misję była zaangażowana jakiś znany sportowiec, który wspierał graczy w realizacji misji, jednocześnie przedstawiając sezonowe produkty firmy Nike (link do reklamy: https://www.youtube.com/watch?v=WHU7einzO9E ).

Wykorzystanie procesów grywalizacji w marketingu zapewni przedsiębiorstwu między innymi:

  • wzrost sprzedaży – klienci wolą podejmować angażujące ich wyzwania. Dzięki częstym interakcjom z daną marką, klientom łatwiej podjąć decyzję o zakupie danego produktu;
  • wzrost zaangażowania klientów – osiągany dzięki zaangażowaniu ludzi w wykonywanie kolejnych zadań, przyzwyczajanie ich do produktu i ciągłe prezentowanie go – nie tylko na ekranie telewizora czy półce sprzedażowej, ale również jego zastosowania praktycznego;
  • realizacja celów wizerunkowych – grywalizacja pozwala na zwiększenie rozpoznawalności marki. Ludzie zafascynowani grą, w której wzięli udział będą o niej opowiadać znajomym, a tym samym będą rozpowszechniać informację o produkcie (marketing szeptany, wirusowy);
  • zapewnienie sobie przewagi konkurencyjnej – grywalizacja jest innowacją, która wyróżnia przedsiębiorstwa na tyle innych. Ludzie lepiej zapamiętują reklamy, których byli czynnym członkiem niż te, które tylko obejrzeli w telewizji lub zobaczyli na billboardzie.

Edutainment w przyszłości

Wraz ze wzrostem popularności wszelkiego rodzaju aplikacji internetowych, urządzeń mobilnych oraz interaktywnych massmediów, będzie można zaobserwować wzrost popularności procesów edurozrywkowych. Nic w tym dziwnego. Edutainment, przy odrobinie szczęścia, jest w stanie zmienić całkowicie system edukacji, już teraz powoli odchodzi się od nudnych i monotonnych form wykładowych na rzecz bardziej angażujących i motywujących systemów edukacyjno-rozrywkowych. Taka forma edukacji poza tym, że rozszerza horyzonty i uczy samodzielnego myślenia, może również przyczynić się do budowy całkiem nowego, bardziej otwartego i lepiej komunikującego się bezpośrednio ze sobą społeczeństwa obywatelskiego. Edutainment z zadziwiającą wręcz szybkością zdobywa całe rzesze zwolenników. Nic w tym dziwnego. Jest to przecież gwarantowany sposób przekazania wiedzy, kształtowania postaw i zachowań w sposób nieinwazyjny i do tego bardzo przyjemy. Proces, w którym uczestnik nie czuje żadnej presji a wiedzę przyswaja w ramach ciekawostek – ciekawostek, które później niejednokrotnie pomogą mu wybrnąć z ciężkich sytuacji w pracy czy życiu codziennym.

—————————-

Ilustracja w nagłówku:  Blocks autorstwa Darren’a Hester’a z openphoto.net

Powyższy tekst zawiera prywatne poglądy Autora. Niekoniecznie muszą odzwierciedlać one poglądy Redakcji.

Wiktor Szot

Asystent działu marketingu w Europejskim Instytucie Grywalizacji Biznesu. Absolwent ekonomii i zarządzania na UMCS w Lublinie. Copywriter z zamiłowania. Pasjonat muzyki jazzowej i koszykówki.


  • Redakcja

    Przy okazji przypominamy o nowej grupie na Facebooku, w której odpowiadamy na szereg pytań. Dołącz do Twoja firma w Internecie i Social Media.

    Subskrybuj Sprawny.Marketing na Messengerze, dostaniesz informację o każdym nowym artykule lub materiale video

    Wielkimi krokami zbliża się także dwudniowa konferencja I ♥ Marketing & Social Media oraz organizowane przez nas 24 szkolenia z zakresu marketingu.

    Możesz też zamówić prenumeratę drukowanego magazynu sprawny.marketing


  • Dodaj komentarz

    Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *